Etusivu / Viihde / Kuinka virtuaalitodellisuus luo uudenlaisia elämyksiä digiviihteessä?

Kuinka virtuaalitodellisuus luo uudenlaisia elämyksiä digiviihteessä?

VR digitaalisessa viihteessä

Virtuaalitodellisuus ei ole enää vain teknologiaharrastajien höpötystä, vaan osa ihan tavallista viihdekulttuuria. Sen ydin ei ole pelkkä grafiikka taikka äänimaailma, vaan tapa, jolla käyttäjä voi kokea sisällön henkilökohtaisemmin. Kun katsot VR-laseilla ympärillesi, sinusta tulee osa tapahtumia, et siis enää seuraa niitä ainoastaan ulkoapäin. Tässä tekstissä tarkastellaan, miten virtuaalitodellisuus muuttaa digiviihteen kokemista, millaisia konkreettisia käyttötapoja siihen löytyy, ja mitä uutta se tuo esimerkiksi pelaamiseen, urheilun seuraamiseen sekä pelialan sisäisiin ratkaisuihin.

Henkilökohtaisempi tapa kokea sisältöä

Virtuaalitodellisuuden merkitys korostuu erityisesti silloin, kun viihteen halutaan tuntuvan aidolta ja läsnäolevalta. Keskusteluissa on nähty, että esimerkiksi nettikasinot ovat yksi sellainen palvelumuoto, jonka yhteydessä VR:ää on testattu jo käytännön tasolla, joskin vielä melkoisen pienessä mittakaavassa. Tällaiset kokeilut eivät liity vain näyttäviin 3D-ympäristöihin, vaan siihen, miten käyttäjä reagoi tilaan, ääniin ja vuorovaikutukseen.

Käyttäjä voi kääntää päätään ja tarkastella ympäristöä kuin olisi oikeasti siellä. Tämä muuttaa kokemusta enemmän kuin perinteinen ruutu, jossa näkymä vaihtuu vain hiiren tai näppäimistön komennolla. Kun jokainen liike tuntuu suoralta reaktiolta ympäröiviin tapahtumiin, immersio syntyy pikkujutuista, ei suurista visuaalisista tehosteista. Tällainen malli voisi soveltua esimerkiksi pikakasino -tyyliselle helppokäyttöiselle pelialustalle, jossa pelaaja pääsisi nopeasti astumaan virtuaaliseen pelisaliin.

Pelialan kokeiluja ja tuloksia

Peliteollisuus on yksi nopeimmin VR:ää testaavista markkina-alueista. Monet tunnetut pelistudiot ovat julkaisseet VR-versioita peleistään nähdäkseen, miten käyttäjät reagoivat tuttuihin mekaniikkoihin uudella tavalla. Useissa haastatteluissa pelisuunnittelijat ovat kertoneet, että VR muuttaa pelin rytmiä. Pelaaminen ei aina ole monen tunnin suoritus, vaan VR-laitteilla lyhyempi 15–30 minuutin sessio voi tuntua jopa intensiivisemmältä.

Tämä on muuttanut myös pelisuunnittelijoiden ajattelua. He eivät välttämättä rakenna laajoja kokonaisuuksia, vaan elämyksiä, jotka toimivat nopeasti ja ennakoivasti. VR:ssä pelaajan keho osallistuu tilanteeseen eri tavalla kuin perinteisellä ruudulla, ja tämä tekee pienistäkin tilanteista merkityksellisiä.

Pienet yksityiskohdat vahvistavat elämystä

Perinteisessä ruutukokemuksessa katsot tapahtumia tavallaan sivusta. VR:ssä kokemus on suorempi. Pieni oven narahdus tai valon heijastus katossa tuntuu siltä kuin se olisi suunnattu juuri sinulle. Sisällön muistijälki jääkin vahvemmaksi, koska se koetaan fyysisemmin. Tämä selittää osaltaan sen, miksi VR:ää hyödynnetään myös tutkimus- ja koulutuskäytössä, esimerkiksi ensiapu- tai turvallisuussimulaatioissa.

Virtuaalitodellisuus urheilussa ja livetapahtumissa

Virtuaalitodellisuutta ei testata vain peliteollisuudessa, vaan aktiivisesti myös urheilu- ja tapahtumalähetysten puolella. Useat tuotantoyhtiöt ovat toteuttaneet kokeilulähetyksiä, joissa katsoja voi valita katselukulmaa eri sijainneista, kuten kentän laidalta tai katsomon keskeltä. Tällaiset kokeilut ovat tuoneet esiin aivan uudenlaisia tapoja seurata tapahtumaa kuin perinteinen kamerakuvitus.

Kun lähetystä täydennetään reaaliaikaisella grafiikalla tai taustatiedoilla, kuten pelaajakohtaisilla tietoikkunoilla, tapahtuman seuraaminen voi muuttua passiivisesta katsomisesta aktiivisemmaksi elämykseksi. VR:n vahvuus ei toistaiseksi ole massiivisissa katsojamäärissä, vaan siinä, miten voimakkaasti yksittäinen käyttäjä kokee tilanteen.

Pieni mutta kasvava segmentti

VR-lähetykset muodostavat vasta pienen osan urheilutuotantoa, mutta niihin liittyy kiinnostavia kokeiluja. Joissakin urheilulajeissa VR:ää on käytetty myös harjoituksissa. Esimerkiksi jääkiekossa maalivahti voi harjoitella hyökkäystilanteita simulaatioiden avulla myös silloin, kun jäätä tai valmentajia ei ole saatavilla. Tällainen harjoitus ei korvaa fyysistä pelaamista, mutta se voi vahvistaa rutiineja ja päätöksenteon nopeutta, mikä on monille urheilijoille tärkeää.

Mitä seuraavaksi?

Tämä teknologia etenee viihteessä pienin mutta selkein askelin. Tällä hetkellä virtuaalitodellisuuden käyttö ei kasva vain laitteiden kautta, vaan sen mukaan, miten sisällöntuottajat oppivat hyödyntämään käyttäjien reaktioita ja kokemuksia. Pelit ja kasinoviihde lähestyvät VR:ää eri painotuksilla, mutta molemmissa nähdään yhteinen tavoite, eli tehdä kokemuksesta henkilökohtaisempi ja muistettavampi. Kun VR:ää testataan monella rintamalla, myös käsitys sen parhaista käyttötavoista tarkentuu, minkä ansiosta käyttäjiä pystytään palvelemaan aiempaa konkreettisemmin.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *